Morrowind : La guilde des grands voyageurs de TAMRIEL
 
  
  
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  Races et signes astrologiques à choisir

Races et signes astrologiques :

Ce topic s'adresse à ceux qui veulent créer le meilleur personnage possible : 2 aspects seront étudiés ici : les races et les signes astrologiques. Pour les classes de personnage et les talents, je vous conseille de lire ensuite mon autre sujet sur les talents, complément idéal de ce sujet. Quelques pièges lors de la construction de votre personnage pourront être ainsi facilement évités. Bien entendu, je n'ai pas la prétention de tout connaître sur Morrowind (encore heureux) et vos avis sur mes choix et opinions sont les bienvenus (si c'est constructif)... J'ai un topic prévu à cet effet sur le forum morrowind de jeux video (vous pouvez pas le louper en faisant une recherche avec frar comme auteur). En outre, je ne suis pas là pour choisir le personnage que vous allez jouer : libre à vous de choisir telle ou telle race ! Ce sujet s'adresse en fait surtout aux indécis et aux perfectionnistes à la recherche du personnage idéal parce que c'est quand même chiant de se rendre compte après 20 heures de jeu que son personnage est chiant ou limité à long terme...

Les races de Morrowind et leurs spécificités

10 races coexistent sur l'île de Vvardenfell et certaines d'entre elle sont indubitablement plus gâtés par la nature que d'autres. Les races peuvent être classées en 3 groupes : les animaux (3 races), les elfes (3 races) et les humains et assimilés (4 races)

Les animaux : les khajiits et les argoniens sont malgré leurs différences morphologiques très proches au contraire des orques, plus proches des humains finalement mais dont l'allure se rapproche de l'animal (ou de l'elfe dégénéré). En fait, on peut classer les orcs dans n'importe quelle catégorie. J'ai choisi celle ci juste pour équilibrer mes paragraphes...

Les Argoniens : d'allure reptilienne, ils bénéficient de 2 capacités spéciales : une résistance aux maladies de 75% et une immunité au poison. La première de ces capacités est totalement inutile puisqu'en suivant correctement la quête principale, tout personnage obtient une immunité à 100%. L'immunité au poison reste par contre intéressante même si on est finalement assez peu confronté au poison lors d'une partie...L'argonien bénéficie aussi d'un pouvoir de respiration aquatique de 120 secondes : sympa mais plusieurs artéfacts ou potions peuvent le remplacer facilement...Enfin et c'est un désavantage important, les argoniens ne peuvent porter de casque (à de rares exception près comme le très stylé casque de verre) et de bottes : adieu les bottes de rapidité (un des artéfacts les plus utiles du jeu) et le casque d'Oreyn Griffedours... En plus, les argoniens ne peuvent pas bénéficier des points de protection de ces pièces d'armure. Plutôt embêtant...

Les Khajiits : pas de capacité spéciale pour ces hommes-félins, mais 2 pouvoirs à disposition : une vision nocturne de 50 points durant 30 secondes (utile dans les grottes mal éclairées, quoiqu'un réglage de la luminosité règle aussi le problème) et l'œil d'effroi matérialisé par une démoralisation d'humanoïde de 100 points pendant 30 secondes. Personnellement, je ne trouve pas ça formidable... Le port du casque et des bottes est aussi impossible...

En bref, 2 races assez similaires dans leur animation (même démarche, longues pattes...) : à vous de voir si vous préférez les écailles ou les poils... Personnellement, je vous déconseille ces 2 races.

Les Orcs : c'est une des meilleures races pour le combat. Leur pouvoir est d'ailleurs fait pour ça : le Berserker vous procure pendant une minute une attaque fortifiée (100 points), 200 points de fatigue fortifiés et 20 points de santé en plus. Par contre touchez le premier parce que sinon l'atténuation d'agilité de 100 points vous le fera regretter... Enfin, les orcs bénéficient d'une capacité spéciale appréciable de résistance à la magie (25%), mais qui reste moindre que celle dont bénéficie les brétons. En résumé, l'orc est un bon guerrier mais peut être pas le meilleur (nous verrons ça plus tard)

Les humains et assimilés :

4 races d'humains dont une réellement intéressante

Les Impérials (impériaux ? als ?) : bien qu'ils aient constitué un gigantesque empire rappelant celui de Rome (regardez leurs noms très latins), c'est loin d'être une race très puissante. Elle ne dispose pas de capacité spéciale mais dispose quand même de 2 pouvoirs : l'étoile de l'Occident permet d'absorber 200 points de fatigue à distance et la Voix de l'Empereur augmente le charme de 25 à 50 points pendant 15 secondes. 2 pouvoirs sympathiques pour le début de l'aventure mais d'aucune utilité par la suite.

Les Rougegardes sont sans aucun doute les meilleurs combattants de Morrowind. Leur pouvoir est impressionnant et fort pratique surtout pour les débutants : la poussée d'adrénaline leur procure pendant 60 secondes 50 points de plus en force, rapidité, endurance et agilité ainsi que 25 points de vie en plus. Impossible de perdre un combat avec ça ! À cela s'ajoute 2 capacités spéciales : une résistance au poison de 75% et aux maladies de 75% aussi : même remarque que pour les argoniens concernant ces 2 éléments. Enfin comme les rougegardes sont noirs, je vous particulièrement les coupes de cheveux jackson five si vous choisissez cette race.

Les Nordiques ressemblent fortement à des vikings : aussi blonds et bagarreurs que leurs cousins scandinaves. Ils bénéficient de 2 capacités spéciales intéressantes : une immunité au froid (très pratique pour ceux qui ont Bloodmoon) et une résistance à la foudre de 50%. 2 pouvoirs spéciaux viennent les compléter : Guède, un bouclier de 30 points pendant 60 seconde et le poing du tonnerre (25 points de dégâts type froid au contact) pour faire des bonhommes de neige.

Les Brétons sont à mon avis la meilleure race : tout d'abord, le bréton bénéficie d'un multiplicateur de magie fortifié de 0,5 c'est-à-dire qu'au lieu des 100 points habituels, les brétons ont 150 points de magie. Seuls les Hauts Elfes font mieux. A cela vient s'ajouter une résistance à la magie de 50% : un bonus d'un importance capitale à mon avis ! En effet, grâce à elle, vous pouvez utiliser divers objets magiques aux effets secondaires indésirables : comme les fameuses bottes de vitesse qui offrent 200 points de vitesse en constant mais rendent aveugles. Avec la résistance à la magie du bréton, la cécité se transforme en une petite cataracte. Et comme si ça ne suffisait pas les brétons dispose d'une peau de dragon : un bouclier de 50 points qui dure une minute : très pratique au début de l'aventure. En bref, les brétons sont une race puissante qui n'a que des avantages sauf qu'ils sont plutôt moches (surtout leurs coupes de cheveux de moines).

Les elfes :

Du plus petit au plus grand mais aussi du plus mauvais au meilleur :

Les elfes des bois ou bosmers sont une race minable : en plus d'être petits, ils n'ont pas d'avantages particuliers. La résistance aux maladie de 75% est inutile pour qui fera la quête principale et je me demande toujours à quoi sert le pouvoir du langage des animaux : commandement de créature 5 niveaux pendant 10 minutes. Certes, le pouvoir est d'une durée impressionnante mais il n'est pas bien puissant…

Les elfes noirs ou dunmers, race originaire de Vvardenfell, est la plus représentée dans le jeu. Elle bénéficie d'une résistance appréciable au feu de 75% et peut invoquer le pouvoir du gardien ancestral qui offre pendant une minute 50 points de sanctuaire c'est-à-dire que le personnage est plus dur à toucher. Bon le dunmer a beau être stylé, c'est loin d'être la race le plus intéressante.

Les Hauts Elfes ou Aldmers sont une race très spéciale : ce sont les meilleurs magiciens de Morrowind en raison d'un multiplicateur de magie fortifié de 1,5. Cependant, c'est la seule race à être handicapée par des malus : en effet, les aldmers présentent une vulnérabilité au froid et à la foudre de 25% et au feu et à la magie de 50%. Ce dernier malus est incroyablement gênant : il interdit l'utilisation de certains objets magiques tels que les bottes de vitesse… Bien entendu, ces malus peuvent être plus ou moins corrigés mais ils handicaperont longtemps le joueur. Enfin l'aldmer bénéficie de l'inutile résistance aux maladies de 75%. En bref, une race puissante mais peu confortable à jouer. Pour les pros uniquement.

La répartition des points dans les compétences

Chaque race bénéficie de 310 points répartis dans 8 compétences : Force, Intelligence, Volonté, Agilité, Rapidité, Endurance, Personnalité et Chance. Chaque race commence avec 40 points dans cette dernière caractéristique. Pour le reste, c'est variable. Le sexe du personnage influence aussi cette répartition de points. Je pourrai détailler les répartitions par race et sexe mais c'est fastidieux et peu utile. Seules quelques chiffres sont intéressants : le nombre de points attribués pour l'endurance et la santé. En effet, l'endurance est la seule caractéristique qui influe sur le nombre de points de vie gagnés entre chaque niveau. Je m'explique : 50 points d'endurance permettent de gagner 5 points de vie au prochain niveau. Il est donc primordial de toujours monter son endurance de 5 points (le maximum) entre chaque niveau, ainsi, vous gagnerez plus de points de vie. Ont 50 en endurance au départ : les nordiques (hommes seulement), orcs et rougegardes. 40 pour les dunmers (hommes), impériaux, aldmers (hommes), khajits (femmes), nordiques (femmes) et enfin 30 seulement pour les argoniens, brétons, bosmers, dunmers (femmes), aldmers (femmes) et khajits (hommes).

Pour les points de vie : 50 pour les rougegardes (hommes) et nordiques (hommes), 45 pour leurs femmes. 47 pour les orcs, 40 pour les impériaux et les dunmers (hommes). 35 pour les khajits, argoniens, brétons (hommes), dunmers (femmes) et aldmers (hommes). 30 pour ceux qui n´ont pas été cités : bosmers et brétons (femmes).
Au final, il vaut mieux prendre un personnage de sexe masculin chez les brétons, dunmers, aldmers, nordiques et rougegardes et de sexe féminin chez les khajits. Pour les autres races, ça n'a aucune importance. Je tiens quand même à signaler que j'ai tribunal et bloodmoon, donc c'est peut être différent pour ceux qui n'ont que morrowind. Enfin 2 caractéristiques à choisir sont augmentées de 10 points au début du jeu. Le choix est simple : je vous ordonne déjà de mettre 10 points en endurance (voir pourquoi précédemment). Ceci est un ordre et croyez moi, vous ne le regrettez pas. Pour la seconde caractéristique à choisir, je vous conseille fortement chance car c'est une compétence pénible à augmenter : 1 point au maximum entre chaque niveau.

Les signes astrologiques

12 mois mais 13 signes pour Morrowind :

L'amant : une capacité spéciale de 25 points d'agilité fortifiée (aucun intérêt, on les retrouve rapidement, ce n'est qu'un avantage temporaire) et un pouvoir (le baiser de l'amant) paralysant pendant une minute à distance mais très fatiguant (réduction de 200 points). Un signe inintéressant.

L'apprenti : la capacité spéciale dite du sang d'elfe est à double tranchant : un puissant multiplicateur de magie (1,5) mais une vulnérabilité à la magie de 50% en contrepartie. Un signe à oublier quand on connaît celui de l'atronach.

L'atronach : la capacité spéciale du feu des entrailles fait de ce signe le meilleur du jeu en raison de son multiplicateur de magie (2,0) le plus puissant du jeu mais il faudra revoir toute votre façon de jouer en raison du malus de magie suspendue. Il est en effet impossible de récupérer des points de magie en dormant. Désormais, la récupération se fait via des potions ou par absorption de magie : pour cela vous disposez d'une puissante capacité d'absorption de 50 points. Il existe de plus une astuce pour récupérer facilement sa magie : invoquer un fantôme ancestral, lui mettre 2 ou 3 baffes et le laisser vous attaquer.

L'ombre : possibilité de se rendre invisible pendant 60 secondes : ridicule. On oublie ce signe. Si vous voulez passer inaperçu, procurez vous plutôt l'amulette des ombres.

La dame fortifie personnalité et endurance de 25 points chacun. En apparence destiné aux débutants, ce signe reste intéressant car les points d'endurance permettront d'obtenir des points de vie supplémentaires que l'on ne peut pas regagner par la suite.

La tour permet une fois par jour d'ouvrir une porte verrouillée à 50 points : utile au début de l'aventure, même si un anneau enchanté peut facilement remplacer cette capacité. Un sort d'une utilité plus que restreinte est aussi à votre disposition : le nez du mendiant qui permet de détecter animaux, enchantements et clés pendant une minute à 200 pieds. Un signe sans grand intérêt.

Le destrier fortifie votre rapidité de 25 points. Hop, on oublie cet avantage temporaire inutile et on passe au signe suivant.

Le guerrier est un signe pour bourrins : il procure 10 points d'attaque fortifiée. Ça n'a pas grand intérêt mais bon on pas dire que ce soit non plus inutile.

Le mage : un multiplicateur de magie modeste de 0,5 point mais sans aucune contrepartie. L'atronach reste cependant bien plus intéressant.

Le rituel vous permet de regagner 100 points de santé une fois par jour grâce au don de Mara. En plus de ce pouvoir, 2 sorts sont disponibles : le mot de bénédiction (renvoi des morts vivants de 100 points pendant 30 secondes à distance) et le contact béni (pareil mais au contact). Le rituel est un signe de débutant car n'a guère d'intérêt à long terme.

Le seigneur vous rend vulnérable au feu (100%) mais vous permet en contrepartie de lancer un sort de regain de santé de 2 points pendant 30 secondes. Des sorts de même nature peuvent être achetés un peu partout, ce qui rend le malus de ce signe tout à fait démesuré. Un signe à éviter !

Le serpent permet de jeter le sort de l'étoile de la malédiction empoisonnant (3 points) votre adversaire à distance pendant 30 secondes mais en contrepartie vous perdez aussi 1 point de santé pendant 30 secondes. Et hop encore un signe à éviter.

Le voleur vous procure via le sens du danger d'Akavir, 10 points de sanctuaire. Moui, mais je vois pas trop l'utilité.

En bref : l'atronach et la dame se distinguent nettement des autres signes. Le rituel, le mage, le voleur, la tour et le guerrier procurent aussi des avantages non négligeables mais à un degré moindre. Les autres signes astrologiques n'ont que trop peu voire pas d'intérêt du tout.

Que choisir au final ?

C´est un p´tit résumé pour les feignants qui n´ont pas le temps ou le courage de tout lire...
Pour un guerrier : un rougegarde du signe du guerrier n'aura pas d'équivalent.
Pour un voleur : rien qui se détache réellement à long terme.
Pour un mage : un aldmer du signe de l'atronach peut disposer de 450 points de magie au maximum, ce qui est hallucinant. Par contre, ses malus restent gênants à gérer même si l'absorption de magie les atténue presque totalement.
Pour le meilleur perso possible : un bréton du signe de l'atronach. Certes, moins de points de magie que son pendant aldmer (350 contre 450) et légèrement moins de points de vie mais AUCUN malus à gérer et surtout une possibilité à moyen ou court terme d'avoir une résistance à la magie de 100%. Un confort de jeu inégalé.

Voilà, si vous pensez que j'ai oublié quelque chose ou que vous n'êtes pas tout à fait d'accord, n'hésitez pas.


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