Morrowind : La guilde des grands voyageurs de TAMRIEL
 
  
  
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Quels talents choisir ?

Ce sujet s'adresse à ceux qui ne savent pas bien ce qui se cache derrière les talents des personnages de Morrowind, mais aussi à ceux qui veulent personnaliser avec efficacité la classe de leur personnage. Bref, que choisir pour avoir un personnage équilibré ? Quels talents éviter ? Que prendre en priorité ? Bien entendu, je n'ai pas la prétention de tout savoir sur Morrowind et de mieux choisir les talents que vous. Je veux juste vous faire profiter de mon humble expérience sur Morrowind (quelle modestie). Pour cela, je vais tout d'abord rappeler quelques petits trucs bons à savoir (dont certains que j'ai repris de la notice) puis je présenterai les 27 talents un à un.

Quelques petits trucs à retenir sur les talents.

Il existe 27 talents dans Morrowind répartis équitablement dans 3 groupes : combat, magie et discrétion. Chacune des 21 classes du jeu a 5 talents dits principaux et 5 autres dits secondaires. Les 17 autres sont considérés comme divers. Les talents principaux ont une valeur de 30 dès le départ et les secondaires de 15, ces talents sont plus faciles à améliorer que les talents divers. Un bonus de 5 vient aussi s'ajouter selon la spécialisation du personnage (combat, magie ou discrétion) et d'autres bonus selon la race choisie sont à ajouter. Voilà pour le départ. Si on choisit une des classes prédéfinies, on ne peut pas choisir les talents principaux ou secondaires. Le choix n'est possible que si l'on définit soi même sa classe (elle s'appellera aventurier par défaut). Bien choisir ses talents est primordial pour pouvoir progresser rapidement et facilement dans le jeu. En effet, pour changer de niveau, il faut réussir à augmenter de 10 points ses talents principaux ou secondaires. On peut s'améliorer dans un talent en s'en servant, en lisant un livre qui lui est consacré ou en s'entraînant auprès d'un spécialiste. Un seul entraîneur par discipline peut vous permettre d'atteindre le niveau 100 d'un talent. La liste de ces entraîneurs ainsi que leur localisation est détaillée dans l'excellent topic de Big_Troll : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-5014-8777862-1-0-1-0-0.htm Je rappelle juste ici que l'entraîneur spécialisé en armure intermédiaire n'existe pas (un mod corrige cet oubli), que le spécialiste de l'armurerie n'entraîne pas (c'est très con ça) et que l'entraîneur spécialisé en enchantement vous attaquera et sans le sort apaisement d'humanoïde, vous ne pourrez pas vous faire entraîner.

Les talents : avantages et inconvénients

Les talents liés aux armes : il y en a 7 qui concernent les armes : lame longue, arme contondante, hache, lance, lame courte, précision et combat à mains nues. Les 4 premiers sont liés au combat et les 3 derniers à la discrétion. Certains font double emploi à mon avis. C\'est pour ça que je conseille de ne prendre qu'un seul de ces talents, 2 à la limite. Lame longue sert à manier avec efficacité les épées longues ; lame courte pour les épées courtes (logique), précision pour les armes de jet, les autres noms parlent d'eux même. Combat à mains nues est de loin le moins efficace, je ne conseille pas les lames courtes car en dépit d\'un poids léger, elles sont peu efficaces. Les haches sont lourdes et peu intéressantes sauf les haches daedriques surpuissantes. Toutefois, le talent hache augmente très vite. Préférez tout de même les lames longues ou les armes contondantes (malgré leur poids). C'est d'ailleurs ce dernier talent qui dispose de la meilleure arme du jeu à mon avis : le broyeur (à condition d'être immunisé contre la magie), même si ce dernier ne peut être utilisé qu'à la fin de la quête principale. Les armes de jet permettent de toucher à distance vos adversaires mais infligent rarement beaucoup de dégâts et demandent de se fournir régulièrement en munitions. Cela dit, quoi de plus génial que de tuer son adversaire à distance sans qu'il ne puisse rien faire. Enfin, les lances sont en générales peu puissantes et doivent être maniées à 2 mains ce qui interdit l'utilisation d'un bouclier et donc du talent parade. Leur principal intérêt réside dans l'allonge qu'elle procure au joueur et surtout dans le fait qu'elles augmentent la caractéristique endurance, caractéristique primordiale.

En bref, lame longue et arme contondante sont à mon avis les meilleurs talents concernant les armes mais pas la peine de choisir les 2. Un seul suffit. Précision est aussi un talent intéressant. Lame courte, lance, hache et combat à mains nues sont à oublier. Cela dit rien ne vous empêche de les prendre si vous voulez jouer un style de personnage particulier.

Les talents liés aux armures : il y en a 4 : armure lourde et amure intermédiaire sont liés au combat, armure légère est liée à la discrétion et combat sans armure est lié à la magie. En règle générale, plus une armure est lourde, mieux elle protège. Cependant, l'armure légère la plus performante (celle de verre) protège mieux que son pendant intermédiaire (celle en indoril). De plus, l'entraîneur pour armure intermédiaire n'existe pas (hein, quoi, je l'ai déjà dit ?). Cela dit la cuirasse la plus intéressante du jeu (celle en plaque d'ébonite) est une armure intermédiaire.

En bref, je conseille quand même le talent d'armure lourde mais il ne faut pas trop négliger les autres parce que pour pouvoir profiter de la meilleure armure, il faut composer avec différents bouts d'armure. Combat sans armure reste quand même peu intéressant.

Parade (combat) permet d'utiliser le bouclier et d'éviter des coups. Pour profiter de ce talent, il faut absolument ne pas utiliser d'armes à 2 mains, embêtant parce que ces dernières sont plus puissantes (la vie est cruelle parfois). Mais, on décide pas de quand on utilise le bouclier, ça se fait automatiquement parfois.

Armurerie (combat) sert à réparer ses armes et ses armures au lieu de payer la réparation. Pas essentiel.

Athlétisme (combat) permet de courir et nager plus vite et plus longtemps. C'est un des talents qui augmente le plus vite au début. Plutôt utile pour permettre de vite changer de niveau au début (et c'est galère pour augmenter de niveau au début).

Acrobatie (discrétion) permet de sauter. Très intéressant à un haut niveau car cela amortit mieux les chutes et cela permet de passer des obstacles impressionnants ou de gravir des montagnes tranquillement. Même remarque que pour l'athlétisme, ce talent est très facile à augmenter au début. Il vaut mieux faire une chute que de sauter pour augmenter plus vite ce talent, mais les chutes enlèvent des points de vie (la vie est toujours cruelle).

Sécurité (discrétion) permet de crocheter des serrures (portes, coffres) ou de désamorcer des pièges. Pour cela, il faut être équipé d'un crochet ou d'une sonde. C'est un talent indispensable (même si il peut être remplacé par l'usage d'un sort, d'un objet enchanté ou l'utilisation d'un parchemin). En effet, quoi de plus rageant à la fin d'une grotte ou d'un donjon, de voir que les plus beaux trésors sont enfermés dans des coffres.

Discrétion (discrétion : logique, non ?), c'est le talent par excellence du voleur. Il permet de voler ou de se déplacer sans être vu. Une bonne maîtrise de ce talent peut éviter bien des ennuis. De plus il est très (trop ?) facile à augmenter mais souvent assez risqué à utiliser.

Marchandage (discrétion) est un talent à double tranchant. En effet, d'un côté, il permet de faire baisser de manière significative les prix de tous les biens en vente ou des services proposés (entraînements, enchantements, voyages, apprentissage de sortilèges). Au plus haut niveau, les prix sont au moins divisés par 4. D'un autre côté, les marchands vont proposeront beaucoup moins d'or pour vos objets : 4 fois moins en général au plus haut niveau. Même si l'on peut varier de façon plus importante le prix proposé quand on maîtrise ce talent, on ne pourra que s'approcher du double du prix proposé (ou diviser par 2 le prix d'un achat). Cela reste un talent intéressant quand même, pour peu que l'on prenne le temps d'aller vendre ses objets au crabe marchand ou au galopin qui eux ne baissent pas leurs prix. Dernière précision : à l'inverse des autres talents, marchandage est très facile à augmenter vers la fin. En effet, on peut progresser facilement de 10 points en une vente ou un achat (et donc en à peine 10 opérations, le talent augmente d'un niveau).

Eloquence (discrétion) est à privilégier absolument. Ce talent permet de flatter les PNJ ou au contraire de les forcer à vous attaquer. Une bonne maîtrise de l'éloquence facilite considérablement l'aventure : plus personne ne résistera à votre charme : les marchands et entraîneurs baisseront leurs prix, on vous confiera plus facilement une quête, on ne vous dira plus jamais non, les femmes (ou les hommes) se jetteront à vos pieds : bref, la vie est belle et tout Vvardenfell vous admire. Pour finir, étudions les talents liés à la magie (sauf combat sans armure que j'ai déjà évoqué).



Destruction concerne les sorts qui infligent des dégâts à vos adversaires. Très amusant à utiliser, il existe une multitude de sorts aux effets variés. Cependant, il faut les acheter pour pouvoir les utiliser (sauf quelques rares exceptions) et une bonne réserve de magie est à prévoir. Des amulettes, anneaux ou autres artéfacts magiques peuvent compenser une faible réserve de magie ou une mauvaise maîtrise de ce talent.

Altération permet via des sorts de marcher sur l'eau, de léviter, d'invoquer un bouclier, de respirer sous l'eau, de crocheter des serrures ou de les fermer (ce dernier sort ne sert en fait à rien sauf pour s'entraîner à crocheter des serrures). C'est un talent souvent gourmand en énergie magique mais intéressant pour aider les magiciens faibles en sécurité ou à cours de potions. En effet, mis à part les sorts d'ouverture de porte, tous les autres sorts de l'école d'altération peuvent être remplacés par des potions.

Illusion permet d'améliorer sa vision, de disparaître (invisibilité ou caméléon), de paralyser, d'aveugler, d'apaiser ou d'énerver une créature ou un PNJ. C'est un talent intéressant mais il a les mêmes défauts que le talent de destruction. De plus, les sorts concernant la vision, la disparition peuvent être remplacés par des potions.

Convocation permet de contrôler des créatures mais aussi d'en invoquer. Ce talent est très gourmand en énergie magique mais peut procurer aux magiciens faibles un bon complément pour éviter de trop morfler. La aussi, divers artéfacts magiques peuvent compenser une piètre maîtrise de ce talent.

Mysticisme permet d'emprisonner des âmes dans une gemme, d'utiliser la télékinésie, de détecter des objets à distance, de renvoyer des sorts mais surtout de se téléporter : interventions d'Almsivi et divine, marque et rappel sont 4 sorts que je conseille à tout le monde de bien maîtriser (même si on peut utiliser des artéfacts magiques pour ça). Fréquemment utilisés, ils permettent d'augmenter assez rapidement le talent de mysticisme.

Guérison permet de guérir ses blessures ou celles des autres, de soigner des maladies, d'augmenter ses caractéristiques ou d'absorber celle des autres. Hormis cette dernière fonction, des potions peuvent très bien remplacer les sorts de l'école de guérison. Malgré cela, je pense que ce talent est à maîtriser.

Enchantement est un talent aux effets étranges. A partir d'une gemme contenant une âme, on peut enchanter des objets ou recharger des objets magiques. Cependant, recharger des objets n'est guère souvent utile dans la mesure ou ils se rechargent d'eux même peu à peu. De plus fabriquer des objets magiques puissants est une opération risquée qui se termine invariablement en fiasco dès qu'il s'agit de créer des objets aux effets magiques constants et cela quel que soit le degré de maîtrise de ce talent. Pour pouvoir réussir, il faut booster son intelligence via des potions d'intelligence fortifiée (et quand je dis booster, il faut vraiment booster). Il faut savoir aussi que des enchanteurs vous proposeront leurs services et que eux ne ratent jamais leur coup. Seul hic : des prix exorbitants dès qu'il s'agit de créer des objets puissants (prix qui peuvent être divisé par 4 dès si le talent marchandage est bien maîtrisé). Au final, je pense que le talent d'enchantement est un talent difficile à augmenter car on n'enchante que rarement des objets, mais il peut permettre de faire de belles économies, quoique à un niveau avancé du jeu, on est plus à 100 000 pièces d'or près.

Alchimie permet d'identifier les propriétés magiques des matières premières du jeu, et surtout de créer des potions aux effets variés (guérison du poison , des maladies, de la paralysie, lévitation, bouclier et protection, marche sur l'eau, nage rapide, regain de points de vie, de magie, de caractéristiques...). C'est un talent à mon avis essentiel car il augmente très vite et le fruit des vos expériences peut être vendu facilement et pour un bon prix. De plus, avec une bonne maîtrise de ce talent, on peut créer des potions plus puissantes que les potions vendues par les apothicaires et autres commerçants. Petit bémol : il faut avoir des ingrédients sous la main (mais on en trouve un peu partout) et surtout un équipement composé de 4 pièces de qualité variable. L'une d'elle seulement (le mortier et son pilon) est indispensable pour réussir à faire des potions. Si vous voulez faire de bonnes potions rapidement, allez à la guilde des mages de Caldéra et montez dans la tour pour voler le très bon matériel d'alchimie de l'apothicaire local. Enfin, les potions permettent de regagner des points de magie sans être obligé de dormir. En bref, maîtriser l'art des potions est indispensable car c'est plus rapide d'ingurgiter des potions que de lancer des sorts et cela permet d'économiser vos points de magie pour d'autres sorts. L'alchimie est le complément idéal des autres écoles de magie.

Que choisir au final ?

Pour ma part, je conseille les talents suivants pour ceux qui veulent un personnage équilibré maîtrisant à peu près tout qui progressera très vite sans trop galérer au début :

Talents principaux :
Alchimie
Lame longue (ou arme contondante à la limite)
Armure lourde (ou armure légère à la limite)
Sécurité
Eloquence

Talents secondaires :
Mysticisme
Destruction
Athlétisme ou Acrobatie (pour changer de niveau rapidement au début)
Pour les deux derniers, j'hésite souvent entre Précision, Altération, Illusion, Discrétion et Marchandage, Parade ou même Armure intermédiaire ou légère…

Enfin, pour la spécialisation, prenez comme bon vous semble, là où vous préférez avoir un petit bonus supplémentaire. Moi je prends magie en général mais de toute façon, les 3 spécialisations sont bonnes.

Sinon, ne laissez jamais un talent en rade même s'il est divers. C'est toujours mieux d'être fort partout. Pour pouvoir augmenter vos talents divers, il vous faudra passer certainement par un entraîneur car un talent très faible est très difficile à augmenter au début.

Voilà, si vous avez des compléments d'information sur tel ou tel talent, n'hésitez pas à les formuler. Et j'espère que ce sujet pourra aider quelques joueurs hésitants.


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